Цифровая трансформация казахских детских игр

Авторы

DOI:

https://doi.org/10.53871/2078-8134.2026.3-01

Ключевые слова:

детский фольклор, детские игры, игровой фольклор, воспитание детей, электронные игры

Аннотация

В современных научных исследованиях особое внимание уделяется понятию «цифровое детство». В условиях размывания границ между виртуальным и реальным мирами дети всё чаще отдают предпочтение электронным играм перед традиционными. Внедрение цифровых технологий в повседневную жизнь трансформирует сложившиеся игровые практики, влияя на порядок проведения традиционных казахских детских игр и игровую деятельность детей в целом. Большинство национальных игр не переведено в электронный формат, а их особенности не всегда позволяют полноценно адаптировать их к цифровой среде, что актуализирует проблему сохранения детского игрового фольклора. Эта проблема имеет междисциплинарный характер и затрагивает не только фольклористику, но и психологию, социологию, педагогику и этнографию. Хотя отдаление детей от традиционных игр является закономерной тенденцией эпохи цифровизации, важно изучить его влияние на психическое и физическое развитие ребёнка. Цель исследования – выявить основные особенности казахских детских игр в условиях цифровой трансформации, определить влияние электронного формата на игровой фольклор, рассмотреть пути сохранения национальных игр и предложить новые подходы к анализу детских игр как нового социокультурного явления. Для достижения этой цели в статье проводится сравнительный анализ традиционных и цифровых версий игр «тогызкумалак» и «асык ату». Проведён анкетный опрос школьников и родителей, изучены их мнения о преимуществах и недостатках электронных игр, выявлены причины увлечённости детей этими играми. Предложены конкретные рекомендации по популяризации традиционных казахских детских игр.

Скачивания

Данные скачивания пока недоступны.

Библиографические ссылки

References:

Babalar sözi: Jüztomdyq [Ancestor's word]. Hundred volum. (2011). Vol. 72. Astana: Foliant, 2011. P. 73-74. (In Kazakh)

Chen, W., & Adler, J. L. (2019). Assessment of screen exposure in young children, 1997 to 2014. JAMA pediatrics, 4(173), 391-393. (In English)

Cover, R. (2004). New media theory: Electronic games, democracy and reconfiguring the author–audience relationship. Social Semiotics, 14(2), 173-191. (In English)

Coyne, S.M., & Stockdale, L. (2021). Growing up with grand theft auto: A 10-year study of longitudinal growth of violent video game play in adolescents. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 1(24), 11-16. (In English)

Cuffaro, L., Di Lorenzo, F., Bonavita, S., Tedeschi, G., Leocani, L., & Lavorgna, L. (2020). Dementia care and COVID-19 pandemic: a necessary digital revolution. Neurological Sciences, 41(8), 1977-1979. (In English)

Dyson, J.P. C. (2017). Collecting, Preserving, and Interpreting the History of Electronic Games, American Journal of Play, 10(1), 68-77. (In English)

Edwards, S. (2014). Towards contemporary play: Sociocultural theory and the digital consumerist context. Journal of Early Childhood Research, 3(12), 219-233. doi:10.1177/1476718X14538596 (In English)

Entertainment Software Association. (2018). Essential facts about the computer and video game industry. URL: https://www.theesa.com/wp-content/uploads/2024/02/2018-EF-FINAL.pdf (accessed: 14.08.2026). (In English)

Gunner, M. (1938). Sbornik kazakhskikh natsionalnykh igr i razvlecheniy [Collection of Kazakh national games and entertainment]. Alma-Ata: Komsomol Publishing House. (In Russian)

Horkheimer,M. & Adorno, T.V. (1997). Dialectics of enlightenment. Philosophical fragments. Moscow: Medium, Juventa. (In English)

Jakovljevic T. (2009). URL: https://www.academia.edu/19773914/Games_for_Children_as_a_Model_of_Folklore_Communication. (accessed: 27.07.2026). (In English)

Kahn, P.H., Friedman, B.,  Perez-Granados, D.R. (2006). Robotic pets of in the lives of preschool children. Interaction Studies, 7(11), 405-436. doi:10.1145/985921.986087 (In English)

Kaskabasov, S. (2009). Oi öris [Horizon Thought]. Almaty: Jіbek joly. (In Kazakh)

Kjällander, S.  Moinian, F. (2014). Digital tablets and applications in preschool: Preschoolers’ creative transformation of didactic design. Designs for Learning, 7(1), 10-33. doi:10.2478/dfl-2014-0009 (In English)

Klopotova, E.E.  Smirnova, S.Y. (2022). Rebenok v epokhu tsifrovykh igrushek. Obzor zarubezhnykh issledovaniy [A child in the era of digital toys. Review of foreign studies]. Sovremennaıa zarýbejnaıa psıhologııa, 2(11), 50-58. doi:10.17759/ jmfp.2022110204. (In Russian)

Lundtofte, T.E., Odgaard, A.B.  Skovbjerg, H.M. (2019). Absorbency and utensilency: A spectrum for analysing children’s digital play practices. Global Studies of Childhood, 9, 335-347. doi:10.1177/2043610619881457 (In English)

Marsh, J. (2014). The Relationship between Online and Offline Play: Friendship and Exclusion // Children’s Games in the New Media Age. Childlore, Media and the Playground. Farnham: Ashgate. P. 109-132. (In English)

Marsh, J. (2017). The internet of toys: a posthuman and multimodal analysis of connected play. Teachers College Record, 15(119), 1-32. DOI:10.1177/016146811711901206 (In English)

Moore, H. (2014). Young children’s play using digital touch-screen tablets. USA: The University of Texas. (In English)

Novyy format zaklyucheniya sdelok i perekhod na distantsionnoe obrazovanie – kak proshli onlayn-obsuzhdeniya mirovoy ekonomiki v period pandemii [A new format for concluding deals and switching to distance education]. URL: https://www.primeminister.kz/ru/news/reviews/novyy-format-zaklyucheniya-sdelok-i-perehod-na-distancionnoe-obrazovanie-kak-proshli-onlayn-obsuzhdeniya-mirovoy-ekonomiki-v-period-pandemii-264918. (accessed: 22.07.2026). (In Russian)

Qazaqstan tarikhy. Toǵyz qumalaqtyń 4 myń jyldyq tarikhy [History of Kazakhstan. 4 thousand years of history of togyz kumalak]. URL: https://e-history.kz/index.php/kz/news/show/32700. (accessed: 21.06.2026). (In Kazakh)

Slámjanuly, K. (1995). Ruhani uyz [Spiritual nutrition]. Almaty: Ana tіlі. 56-57 p. (In Kazakh)

Smirnova, E.O. (2013). Igra v sovremennom doshkolnom obrazovanii [Game in modern preschool education]. Psychological science and education, 5, 92-98. (In Russian)

Tótenaev, B. (2013). Qazaqtyñ ūlttyq oiyndary [National games of the Kazakh people]. Almaty: Balaýsa. (In Kazakh)

Ūly dala oiyndary [Games of the Great Steppe]. (2021). Almaty: Sevis Press. P. 56-57. (In Kazakh)

Загрузки

Опубликован

2026-09-30

Как цитировать

Матыжанов, К., Мухамедияр, А., & Оздемир, Н. (2026). Цифровая трансформация казахских детских игр. Keruen, 92(3), 17–30. https://doi.org/10.53871/2078-8134.2026.3-01

Выпуск

Раздел

Литературоведение

Похожие статьи

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

Вы также можете начать расширеннвй поиск похожих статей для этой статьи.